Forum www.scylla.fora.pl Strona Główna
 FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy    Galerie   Rejestracja   Profil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   Zaloguj 

Alchemia.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.scylla.fora.pl Strona Główna -> Regulamin i zasady / Instrukcje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Adm
Administrator



Dołączył: 12 Sty 2009
Posty: 58
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 22:35, 19 Sty 2009    Temat postu: Alchemia.

Alchemia

Część pierwsza - Co? Gdzie? Jak? - Krótki poradnik dla niewtajemniczonych
A więc. Gruntownie chodzi o to, by każdy użytkownik Scylla mógł nauczyć się alchemii (przynajmniej w pewnym zakresie).

Wymagania:
- Alchemii można się uczyć dopiero z rangą "A"
- Trzeba znać przynajmniej 3 medyczne Jutsu
- Czas nauki i zdobycie poziomów opanowania (w następnym rozdziale o tym szerzej) zależy od:


a ) Tego czy uczy Cię wykwalifikowany alchemik (poziom przynajmniej 4) - to zmniejsza czas nauki

b ) czy masz odpowiednią krew - to zmniejsza czas nauki w znacznym stopniu. (o to czy masz taką krew decydują wszyscy Admini, przy nadaniu karty postaci, lub gdy grasz od dawna informujesz go na PW o zamiarze nauki, ten mówi czy masz takową krew)


Ważne:
- Nauka musi się odbywać w laboratoriach - mogą być albo w org., albo wynajmowane (100 jenów za 24h treningu) w wioskach
- Mając krew, niweluje się efekt nauczyciela, jednak musisz go posiadać by móc ją wykorzystać.


Część druga - Co mi to da? - Jak chęć zysku bierze górę nad rozumem

Co to da:
(Od razu piszę, że niektóre eliksiry - regenerujące chakrę mogą być użyte nie częściej niż tak jak potem podam)

- Na poziomie 0 - możliwość tworzenia prostych eliksirów regenerujących chakrę (2% jeden eliksir); regenerujących kondycję i przyśpieszających regenerację (na 1 turę) - możliwość wypicia 1 eliksiru na 4 tury
(Minimalny wymagany poziom by móc kupować eliksiry od alchemików)


- Na poziomie 1 - możliwość tworzenia większych eliksirów regenerujących chakrę (3%); regenerujących kondycję i przyśpieszających regenerację (na 1 turę); proste trucizny powodujące ból brzucha, mdłości. Odczuwalne po 2 turach
możliwość wypicia/nasączenia broni 1 eliksiru na 3 tury


- na poziomie 2 - możliwość tworzenia całkiem dobrych eliksirów regeneracyjnych chakrę (4%); regenerujące kondycje i przyśpieszających regenerację (na 1 turę); możliwość tworzenia lepszych trucizn powodujących mdłości, lekką dezorientację, ból głowy. Skutki odczuwalne po 2 turach - możliwość wypicia/nasączenia broni/rzucenia 1 bomby na 2 tury

- na poziomie 3 - alchemik ma pierwsze zmiany w ciele; wyostrza się mu wzrok i w minimalnym stopniu słuch oraz węch. Jego metabolizm może zostać zwolniony w małym stopniu na 2 tury. Przechodzi pierwszą próbę - 3 dni leży w łóżku, a potem tydzień wymiotuje -, po niej zachodzą wymienione zmiany.
Może wytwarzać lepsze mikstury regeneracyjne chakrę (6%); regenerujące kondycję i czasowo zwiększające sprawność fizyczną (na 1 turę), przyśpieszające regenerację (zranienie kunaiem leczy się po 3 turach). Możliwość tworzenia lepszych trucizn - powodują lekki paraliż kończyn, przez co czas wykonywania Jutsu wydłuża się. do tego bóle w ciele i zawroty głowy. Czas po jakim działają to 2 tury. Może tworzyć lepsze bomby z gazem - powoduje mdłości, zawroty głowy i lekką dezorientację. - możliwość 1 na 1 turę


- na poziomie 4 - kolejne zmiany. Alchemik ma większą siłę fizyczną, a pokłady chakry zwiększają się z początkowych 100% na 102%. Ma wyostrzony słuch i węch. Posiada możliwość widzenia w półmroku, jak w świetle dnia. Włosy zaczynają mieć srebrnawy kolor. Może w znacznym stopniu zmniejszyć metabolizm na 2 tury (jak coś to zmniejsza to zmęczenie i zwiększa skupienie). Odporność na zimno i niektóre choroby - czyt. choroby typu katar, zapalenie płuc - druga próba, przez 3 dni leży w łóżku, potem tydzień wymiotuje.
Ma możliwość tworzenia eliksirów reg. chakrę (7%). Eliksiry poprawiające kondycję i zwiększające siłę fizyczną (na 2 tury); zwiększające reg (zranienie kunaiem leczy się po 2 turach), eliksiry niwelujące działanie trucizn - słabszych niż poziom 4 -, możliwość tworzenia trucizn - dezorientują wroga, ma on problemy z wykonywaniem pieczęci, odczuwa ból przy skupianiu chakry. Skutki trucizny zatruty odczuwa po 2 turach, do czasu podania antidotum (w szpitalu, lub w czasie walki). Możliwość tworzenia bomb gazowych - otumaniają wroga na 1 turę, powodują spore mdłości i mają spore zawroty głowy przez 2 tury.
Możliwość tworzenia nowych eliksirów za zgodą admina - możliwość użycia 1 na 1 turę.


- na poziomie 5 - Kolejna zmiana, tym razem wzrok umożliwia widzenie w całkowitej ciemności - nie działa w GenJutsu - słuch wyłapuje więcej niż u normalnego człowieka. Włosy są całkowicie szare/białe/srebrne. Siła zwiększa się jeszcze bardziej, a pokłady chakry na początku walki są równe 105%. Metabolizm może się zmniejszyć w bardzo znacznym stopniu na 3 tury. Odporność na niemal wszystkie choroby, szybsza samoczynna regeneracja - zranienie kunaiem leczy się (bez użycia med. Jutsu) po 2 turach. Po próbie przez tydzień leżysz w łóżku i widzisz dzikie rzeczy. Potem przez tydzień wymiotujesz.
Możliwość tworzenia eliks. reg chakrę (10%). Eliksiry poprawiające kondycję i zwiększające siłę fizyczną (na 3 tury); zwiększające reg (znaczne - zranienie kunaiem leczy się po 1, krwotoki/groźne rany po 2), krwotoki i niwelujące działanie trucizn - słabszych niż poziom 5 -, możliwość tworzenia trucizn - Mogą być szkodliwe dla zdrowia czyt. zadają obrażenia niszcząc komórki, długotrwale paraliżują losową część ciała - do końca walki. Jednocześnie zawiera działania poprzednich trucizn - efekt pojawia się po 2 turach. Możliwość tworzenia bomb gazowych - otumaniają wroga na 2 tury, powodują spore mdłości i mają spore zawroty głowy przez 3 tury. Przez 1 turę widzi dziwne rzeczy.
Możliwość tworzenia nowych eliksirów za zgodą admina - możliwość użycia 1 na 1 turę. - wymagana specjalna krew.


Ważne:

Eliksiry regeneracyjne - 2 na walkę
Eliksiry zwiększające chakrę - 1 raz na walkę (od 4 poziomu 2 razy na walkę)
Kondycja i siła - 2 na walkę
bomby - 2 na walkę
trucizny - 1 na walkę
niwelujące truciznę - 1 na walkę


W jednej walce można wypić/wyrzucić bomby/otruć od poziomu

0 - 1 eliksiry
1 - 2 eliksiry
2 - 3 eliksiry
3 - 4 eliksiry
4 - 5 eliksirów
5 - 7 eliksirów


Przedawkowanie = zgon.
Jeżeli wypiłeś liczbę (na poziomie 5 -7, na 4 -5) jesteś otumaniony i ledwo chodzisz.


Część trzecia - A ile to kosztuje i ile się uczy? - Kapitaliści jak zawsze za dużo pytają.

Czas nauki:
- 0 poziom
- wystarczy przeczytać jedną księgę o alchemii - podstawy dla lubiących czytać - , nie trzeba mieć szczególnej krwi. - 12h
- 1 poziom - 24h badań (z nauczycielem - 19h, krwią 15h). Trzeba przeczytać księgę o alchemii dla początkujących cz. I
- 2 poziom - 48h badań (z nauczycielem - 41h, z krwią 36h) Trzeba przeczytać księgę o alchemii dla początkujących cz. II i III
- poziom 3 - 68h badań, jakieś martwe ciało do przebadania (z nauczycielem - 60h, z krwią 57h) Trzeba przeczytać księgę o alchemii dla zaawansowanych cz. I i II
- poziom 4 - 90h badań, ciało do badań (z nauczycielem - tylko poziom 5 - 80h, z krwią 76h) Trzeba przeczytać księgę "Wielkie postacie w alchemii", "1000 eliksirów Norikatsu", "Alchemia mistrzów"
- poziom 5 - 160h badań i 2 ciała Trzeba przeczytać "Tajemna księga mistrzów", "Tajemnice Krwi - Księga nieocenzurowana", "Pierwszy Alchemik i jego zdobycze"

Koszt ksiąg i rzeczy potrzebnych do eliksirów:
- Księgę dla poziomu 0, 1 i 2 można wypożyczyć.

- Alchemia dla zaawansowanych cz. I i II - po 700 jenów każda.

- "Wielkie postacie w alchemii" - 1000 jenów, "1000 eliksirów Norikatsu" - 1000 jenów, "Alchemia mistrzów" - 1000 jenów

- "Tajemna księga mistrzów" - 1500 jenów, "Tajemnice Krwi - Księga nieocenzurowana" - Trzeba zyskać od handlarza - 1500 jenów, "Pierwszy Alchemik i jego zdobycze" - 2000 jenów


Składniki i czas robienia 1 szt:
do reg. chakrę - 200 jenów / 3h
do leczących - 150 jenów / 2h
do regenerujących - 150 jenów / 2h
do kondycji i siły - 140 jenów / 2,5h
bomby - 100 jenów / 1h
trucizna - 200 jenów / 3h
niwelujące truciznę - 400 jenów / 5h


Część czwarta - A da się zarobić? - Kapitalizm górą, wujcio Stalin jest niezadowolony...

Alchemik może sprzedawać swoje wyroby od 4 poziomu koszt jest zawsze taki sam, lecz może się on targować:

do reg. chakrę - 300 jenów
do leczących - 200 jenów
do regenerujących - 200 jenów
do kondycji i siły - 200 jenów
bomby - 150 jenów
trucizna - 400 jenów
niwelujące truciznę - 650 jenów

Przy zakupie i późniejszym wstawieniu w profil nazwy eliksiru wymaganym jest by podać jego poziom.
Kupiony od alchemika z poziomem 4 posiada on taki poziom.
Przykład:
Broń: 10x kunai, (...) eliksir reg. chakrę 4 poziomu, (...)


Made by Kakuzu

Poprawki [ważne]

Nauka alchemii na poziomie 4 i 5, wymaga pomocy nauczyciela, który jest już na poziomie, który chcemy 'zaliczyć'.

Czasu czytania ksiąg do nauki alchemii:
- podstawy dla lubiących czytać: 4h
- alchemia dla początkujących cz. I: 6h
- alchemia dla początkujących cz. II i III: 6 i 8h
- alchemia dla zaawansowanych cz. I i II: 10 i 12h
- "Wielkie postacie w alchemii"; "1000 eliksirów Norikatsu"; "Alchemia mistrzów":12, 20 i 16h
- "Tajemna księga mistrzów"; "Tajemnice Krwi - Księga nieocenzurowana"; "Pierwszy Alchemik i jego zdobycze": 16, 16 i 24h


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Adm dnia Pon 22:47, 19 Sty 2009, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.scylla.fora.pl Strona Główna -> Regulamin i zasady / Instrukcje Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

Theme xand created by spleen & Programosy.
Regulamin